PENENTUAN GENRE GAME BERDASARKAN KEPRIBADIAN MENGGUNAKAN JARINGAN SYARAF TIRUAN PERCEPTRON


Author (Penulis)

RISMA HANDI WIJAYA
Universitas Nusantara PGRI Kediri

Author Identity (NPM)

14.1.03.02.0161

Abstract

ABSTRAK

Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategi-strategi yang rasional. Komponen dari game adalah tujuan, aturan, tantangan, dan interaksi. Game pada umumnya melibatkan stimulasi mental atau fisik, dan bisa keduanya. Banyak game yang bisa mengembangkan kreatifitas seseorang, sebagai bahan latihan, atau simulasi pendidikan. Genre game berperan penting dalam game untuk menggolongkan permainan berdasarkan interaksi bidang permainannya. Genre Game adalah pembagian kategori dari game yang terbagi dalam beberapa bagian yaitu, Sport, First Person Shooter (FPS), Role Playing Game (RPG), Fighting, dan Adventure. Setiap kategori memiliki jenis game yang berbeda – beda dan tantangan yang berbeda juga. Banyaknya jumlah dari jenis genre  game menyebabkan banyak orang mengunduh dengan acak membuat game yang sudah diunduh tidak sesuai dengan keingian. Penelitian ini menggunakan Metode Jaringan Syaraf Tiruan Perceptron yang mendukung dalam memberikan sebuah rekomendasi genre game yang cocok bagi seseorang. Hasil dari perhitungan data kuesioner yang telah dihitunh menggunakan metode perceptron didapatkan bobot akhir kemudian hasilnya dibandingkan dengan nilai yang diinputkan oleh user, sehingga menghasilkan sebuah rekomendasi genre game.

KATA KUNCI  : Genre Game, Jaringan Syaraf Tiruan, Perceptron, Rekomendasi


Keyword

PERCEPTRON, PENENTUAN, GENRE GAME, JST

Reference

Asmara, Andik dan Haryanto. 2015. Pengembangan Tes Minat Dan Bakat Dengan Metode Jaringan Syaraf Tiruan (Jst) Untuk Memprediksi Potensi Siswa Bidang Robotika. Yogyakarta. Jurnal Pendidikan Vokasi. (online). 5(3) : 273-286. Tersedia : http://www.uny.ac.id. 04 Januari 2018.

Christantho, David. 2017. INI 8 Jenis Genre Game dan Sub Genre-nya. Tersedia : https://www.inigame.id. 16 September 2017.

Fitriyadi, Khairil dan Sutikno. 2016. Pengenalan Jenis Golongan Darah Menggunakan Jaringan Syaraf Tiruan Perceptron. Jurnal Masyarakat Informatika. (online). 7(1) : 1-10. Tersedia : http://eprints.undip.ac.id. 10 Januari 2018.

Karim, Syafei. 2018. Perubahan perilaku Non-Player Character (NPC) pada Game Arabic Hunter menggunakan Jaringan Syaraf Tiruan Perceptron. Surabaya. Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem Informasi. (online). 3(2) : 34-41. Tersedia : https://www.journal.unipdu.ac.id. 12 Januari 2018.

Koetjaningrat. 2013. Pengertian Kepribadian. Tersedia : https://www.temukanpengertian.com. 20 November 2018

Kusuma, Sri. 2004. Membangun Jaringan Syaraf Tiruan Menggunakan MATLAB & EXCEL LINK. Yogyakarta: Graha Ilmu

Kusuma, Tirta dan Fitri Hartanto. 2014. Perbedaan Masalah Mental Emosional Pada Remaja Yang Bermain video Game Aksi Dan Non Aksi Studi Kasus SMP N 3 Semarang. Semarang. Jurnal Ilmiah Kedokteran Umum. Tersedia : http://www.eprints,undip.ac.id. 12 Januari 2018.

Sutojo, T., dan kawan-kawan.  2011. Kecerdasan Buatan. Yogyakarta: Andi Yogyakarta.

Suyanto. 2011. Artificial Intellegence. Bandung: Informatika Bandung. Bandung

Syarfianto, Andri. 2017. Peramalan Nilai Akademis Mahasiswa Stmik El-Rahma Menggunakan Neural Network – Perceptron. Yogyakarta. Jurnal Ilmiah Dasi. (online). 18(2) : 42-47. Tersedia : http://www.ojs.amikom.ac.id. 04 Januari 2018.

Yusuf, Syamsu dan A. Juntika. 2007. Teori Kepribadian. Bandung: PT.REMAJA ROSDAKAYYA. Bandung


PUBLISHED

2019-02-14

JOURNAL

Simki-Techsain

ISSN

2599-3011

ISSUE

Vol. 03 No. 02 Tahun 2019

Download PDF

Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat UN PGRI Kediri.

Jl. KH. Ahmad Dahlan 76 Mojoroto Kota Kediri

Designed by BootstrapMade