Game Labirin Pembelajaran Bahasa Jawa Menggunakan Algoritma A Star ( A* ) Berbasis Android


Author (Penulis)

YULI SUBARKAH WAHYU BADRIONO
Universitas Nusantara PGRI Kediri

Author Identity (NPM)

14.1.03.02.0104

Abstract

ABSTRAK

 

Pembelajaran bahasa Jawa merupakan salah satu pembelajaran muatan lokal yang ada di Sekolah Dasar. Menurut surat keputusan Gubernur Jawa Timur Nomor: 188/188/KTSP /013/2005, tanggal 11 Juli 2005. Berdasarkan Peraturan Gubernur Jawa Timur No 19 tahun 2014 pembelajaran bahasa Jawa menggunakan kurikulum terintegrasi tematik yang disesuaikan dengan kurikulum nasional. Pembelajaran diberikan mulai kelas 1 sampai dengan kelas 6. Kurikulum Mata Pelajaran bahasa Jawa untuk jenjang SD/SDLB/MI baik Negeri dan Swasta Propinsi Jawa Timur wajib diajarkan mulai Tahun Pelajaran 2005/2006.

 

Algoritma A* adalah algoritma best-first search dimana cost yang terkait dengan node adalah f (n) = g(n) + h(n), dan g(n) adalah cost of the path dari keadaan awal ke node n dan h(n) adalah perkiraan heuristik atau cost atau path dari node n ke tujuan.Jadi, f(n) adalah perkiraan total cost terendah dari setiap path yang akan dilalui node n ke node tujuan. Dengan kata lain, cost adalah jarak yang telah ditempuh, dan panjang garis lurus antara node n dengan node akhir adalah perkiraan heuristiknya. Semakin rendah nilai f(n), semakin tinggi prioritasnya. Dengan itu maka dapat disimpulkan semakin rendah jarak yang ditempuh maka itu bisa menjadi jalan utama yang harus dilalui dalam permainan labirin.

 

Permasalahan penelitian ini yaitu bagaimana membuat dan merancang game android serta mengimplementasikan algoritma a star sehingga dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang baik dan menyenangkan?

 

Hasil dari penelitian ini berupa Game Labirin Pembelajaran Bahasa Jawa berbasis Android yang memiliki fitur (1) Pembelajaran Bahasa Jawa dari Game Labirin(2) Soal yang dapat membantu Pembelajaran Bahasa Jawa.

 

Kesimpulan hasil penelitian ini adalah Game pembelajaran Bahasa Jawa dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang baik dan menyenangkan,sudah sesuai dan mudah digunakan untuk siswa/siswi Sekolah Dasar.

 

KATA KUNCI : Android, Mobile, Pembelajaran Bahasa Jawa,Algoritma A Star,Construct 2.


Keyword

Game Edukasi , Labirin , Bahasa Jawa , Construct 2

Reference

Daftar Pustaka

 

Agung   Pamungkas , Eka , Renni . Penerapan Algoritma A * ( A Star ) pada Game Edukasi The Maze Island Berbasis Android . STMIK GI MDP . Palembang .

 

Anggraheni , Widya Putri . 2017 . Peningkatan Hasil Belajar Bahasa Jawa melalui penerapan model Think Pair Share (TPS) dan Strategi Direct Reading Thinking Activity (DRTA) kelas 5 SDN Jatimulyo 1 Kota Malang . Other thesis , Universitas Muhammadiyah Malang .

 

Arafik,Muh . 2013 . Pembelajaran Bahasa Jawa di Sekolah Dasar Berbasis Karakter . Fakltas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang .

 

Badriyahtessy  .    2007  .  UML  Class  Diagram  .

Yogyakarta .

Clark,Donald  .  2006  .  Games  and  E-Learning  .

 

Diambil dari http://www.caspianlearning.co.uk/whtp_ca spian_games_1.1.pdf .

 

Dewa Ayu , Setya . 2017 . Pengembangan Game Edukasi  “  KRISHNA  ADVENTURE  ”

 

dengan Metode Pembelajaran Menyenangkan ( Joyfull Learning ) . Universitas Negeri Surabaya .

 

Dharwiyati Sri , Saria . 2003. Pengantar Unified Modeling Languange (UML) . Ilmu Komputer .

 

Haviluddin . 2011. Memahami Penggunaan UML. Unified Modelling Language. Jurnal Informartika Mulawarman. Vol 6 No.1 Februari 2011 . Samarinda .

 

Imam    Ahmad , Wahyu . 2017 . Penerapan Algoritma A Star ( A* ) pada Petualangan Labirin Berbasis Android . Universitas Teknokrat Indonesia .

 

Meiki Kurniawan , Fithri . Penerapan Algoritma Depth - First Search Sebagai Maze

 

Generator pada Game Labirin menggunakan Unity 3D . STMIK GI MDP . Palembang .

 

Mohamad Dani . 2008 . Pembelajaran Interaktif dan Aktraktif Berbasis Game dan Animasi untuk Pendidikan Dasar dan Menengah di Indonesia . Institut Teknologi Bandung . Bandung .

 

Muhammad Iqbal Hanafri , Agus , Nugroho . 2015 . Game Edukasi Tebak Gambar Bahasa Jawa Menggunakan Adobe Flash CS6

Berbasis Android . Jurnal SISFOTEK GLOBAL , STMIK Bina Sarana Global .

 

Safaat  ,    Nazaruddin   H    .    2012    .        Android

Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android , Informatika , Bandung .

 

Suharti . 2006 . Penerapan Unggah - Ungguh Berbahasa Jawa di Sekolah : Upaya Pembinaan Bangsa yang Tangguh . Makalah Konggres Bahasa Jawa IV . Semarang

 

Yenie     Sukriyah , Falahah , Hermi . 2016 . Penerapan Algoritma A* ( A Star ) untuk Mencari Rute Tercepat dengan Hambatan . Universitas Widyatama . Bandung .

 


PUBLISHED

2019-02-22

JOURNAL

Simki-Techsain

ISSN

2599-3011

ISSUE

Vol. 03 No. 04 Tahun 2019

Download PDF

Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat UN PGRI Kediri.

Jl. KH. Ahmad Dahlan 76 Mojoroto Kota Kediri

Designed by BootstrapMade