ABSTRAK
Penelitian ini dilatarbelakangi hasil pengamatan dan pengalaman peneliti, bahwa sistem pembelajaran yang sering dingunakan pada anak-anak masih menggunakan cara lama yaitu media pembelajaran buku teks atau gambar-gambar yang kurang menarik. Hal ini tentu membuat anak menjadi bosan dalam belajar. Permasalahan penelitian ini yaitu Bagaimana memanfaatkan bermain Game sebagai media pembelajaran Mengenal alat music tradisional, modern, dan ramburambu lalu lintas untuk meningkatkan pengetahuan anak-anak dalam belajar? Hasil pengembangan berupa aplikasi berbasis Android bernama Mengenal rambu-rambu lalu lintas, alat music tradisional, dan modern yang memiliki fitur 1) bermain puzzle dengan gambar 2) Mengeluarkan suara pada setiap button gambar pembelajaran alat music tradisional, modern, dan rambu-rambu lalu lintas. Kesimpulan hasil penelitian ini adalah dengan adanya Game puzzle pengenalan gambar dengan mengahasilkan suara di gambar alat music tradisional, modern, dan rambu lalu lintas ini dapat membantu anak-anak dalam proses pembeljaran sehingga anak-anak bias bermain sambal belajar. Aplikasi ini dapat berjalan dengan menggunakan minimum sistem operasi Android 4.1 JellyBean hingga versi Android 8.0. Nougat. Game puzzle ini dapat berjalan dengan menggunakan minimum RAM 1,5 Gb dan berjalan lancar dengan spesifikasi RAM 2 Gb keatas dengan kapasitas penyimpanan (storage) internal tersisa masih banyak. Dari hasil pengujian game puzzle dapat mengacak gambar dengan random dan pada saat bermain puzzle nya di batasi dengan waktu tertentu untuk menyelesaikan sehingga akan memperoleh score atau nilai dalam bermainnya.
KATA KUNCI : Puzzle, Android, TRAFFICSIGN AND MUSICALINS
Agustina, C. Wahyudi, T. 2015. Aplikasi Game Pendidikan Berbasis Android Untuk Memperkenalkan Pakaian Adat Indonesia. Volume.1 No1. (Online),tersedia:http://lppm3.bsi.ac.id/jurnal/index.php/ijse/article/view/243/178, diunduh 08 Desember 2017.
Ayu, L. Wirya, N. & Rahayu. 2014. Penerapan Metode Pemberian Tugas Berbantuan Media Puzzle Huruf Untuk Meningkatkan Perkembangan Bahasa Pada Anak TK, Volume.2 No1. (Online), tersedia: https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPAUD/article/view/3531/2850, diunduh 09 Desember 2017.
Hidayati, N. Mardiyana. & Riyadi. 2014. Eksperimentasi Pembelajaran Matematika Dengan Model Pembelajaran Kooperatif Jigsaw Dan Teams Games Tournament (Tgt) Ditinjau Dari Kecerdasan Intrapersonal Siswa, Vol.2 No2, hal 152 – 162. (Online), tersedia: https://jurnal.uns.ac.id/jpm/article/vw/10378, diunduh 08 Desember 2017.
Petrus, J. 2014. Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Puzzle Pengenalan Tokoh Sejarah Berbasis Android Dengan Metode Linear Congruential Generator (LCG), Palembang, 17 Juni 2014. (Online), tersedia:http://eprints.mdp.ac.id/1335/, diunduh 09 Desember 2017.
Santoso, B. Budiyono. & Subanti, S. 2014. Eksperimentasi Model Pembelajaran Team Games Tournament (Tgt) Dan Jigsaw Dengan Pendekatan Matematika Realistik Ditinjau Dari Kecemasan Menghadapi Tes Siswa Kelas Vii Smp Kabupaten Brebes Tahun Pelajaran 2012/2013. Vol.2 No.1, hal 88 – 98. (Online), tersedia: https://jurnal.uns.ac.id/jpm/article/view/10366, diunduh 08 Desember 2017.
Wibisono, W. Lies, Y. 2010. Perancangan Game Edukasi Untuk Media Pembelajaran Pada Sekolah Menengah Pertama Persatuan Guru Republik Indonesia Gondang Kecamatan Nawangan Kabupaten Pacitan. Volume. 2, No. 2. (Online), tersedia: http://ijns.org/journal/index.php/speed/article/view/878, diunduh 08 Desember 2017.
Usada, E. Feby, A, M. 2011. Rancangan Puzzle Game Delbeldes. Volume. 3, No. 1. (Online), tersedia: https://media.neliti.com/media/publications/103999-ID-rancangan-puzzle-game-delbeldes.pdf, diunduh 08 Desember 2017.
Affandi, Faisal. 2010. Belajar Rambu-Rambu Lalu Lintas Demi Keamanan Bersama. Tersedia: ( Http: //senyumkurakura.Wordpress.com/2009/05.28/belajar-rambu-rambulalu lintas-yuk-demi-keamanan- bersama/). Diakses 09 Desember 2017.
Bambang Warsita. 2008. Teknologi Pembelajaran Landasan & Aplikasinya. Jakarta: Rineka Cipta.Tersedia; http://eprints.uny.ac.id/8376/4/bab%205%20-07502241008.pdf , diunduh 09 Desember 2017.
Warsita, Bambang. 2006. Kecenderungan Global dan Regional dalam Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Pendidikan. Volume. X. No 19. (Online), tersedia; https://lib.atmajaya.ac.id/default.aspx?tabID=61&src=a&id=91176, diunduh 09 Desember 2017.
Arends, Richard. 1997. Classroom Instructional Management. Dalam Trianto. Arends 2009. Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif. Jakarta: Kencana. Menparpostel Nomor: KM 34/ HK 103/ MPPT1987.http://kihendriku.wordpress.com/2009/03/09/pengertianxampp/. Diunduh 07 Desember 2017.
Al-Bahra bin Ladjamudin. 2006. Rekayasa Perangkat Lunak. Graha lmu.Yogyakarta. Online SK Granic, I., Lobel, A. & Engels, R. C. M. E., 2014. The Benefits of Playing Video Games. American Psychologist, LXIX(1), pp. 66-78.
Neumann, J. Von and O. Morgenstern. Theory of Games and Economic Behavior (3d ed. 1953). Diakses dari arezahadi.blogspot.com/2009/11/teoripermainan_15.html?m=1. Di unduh pada 11 Desember 2017
Nazarudin Safaat Harahap. 2012. Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Informatika. Bandung. (Online) http://elibunikom.ac.id/. Diunduh 06 Desember 2017.
Badriyah, T., 2007, Software Engineering- Topik : Unified Modeling Language (UML), Institut Teknologi Sepuluh November, Surabaya