Penelitian ini dilatar belakangi hasil pengamatan dan penelitian peneliti, bahwa pendidikan di indonesia sangatlah penting bagi remaja atau siswa yang sedang bersekolah.Tetapi terkadang banyak faktor yang dapat menyebabkan minat belajar siswa menurun.Dan diera modern seperti ini siswa tidak pernah bisa terlepas dari handpone atau gadget miliknya. Sehingga ini membuat minat belajar siswa terganggu. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya hubungan antara bermain gadget dengan minat belajar siswa kelas XI IPS SMAN1 Mojo Kabupaten Kediri tahun ajaran 2018/2019. Penelitian ini menggunakan teknik korelasional dan pendektan kuantitatif. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa IPS kelas XI SMAN 1 Mojo Kabupaten Kediri tahun ajaran 2018/2019 yaitu sejumlah 178 siswa, dengan sampel yang berjumlah 34 siswa. Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan purposive sampling. Data penelitian ini diperoleh melalui instrument angket. Dari hasil analisis data menghasilkan tingkat korelasi nilai r hitung 0,562 >0,339 r tabel, dan taraf signifikansi sebesar 0,001 < 0,05, maka H0 ditolak dan Ha diterima. Dengan demikian disimpulkan bahwa ada hubungan antara bermain gadget dengan minat belajar siswa kelas XI IPS 2 SMAN1 Mojo Kabupaten Kediri tahun ajaran 2018/2019. Berdasarkan hasil penelitian ini maka, diharapkan: (1) Bagi guru BK diharapkan lebih memperhatikan sikap dan tingkah laku siswa saat berada disekolah. (2) Bagi orang tua diharapkan agar lebih memberikan perhatian yang khusus di era modern seperti ini dalam menggunakan gadgetnya. Sehingga orang tua dapat mengawasinya. Dan agar selalu mengingatkan untuk belajar demi masa depanya (3) Bagi siswa diharapkan siswa agar dapat memahami dirinya dan bisa berfikir kritis bahwa minat belajar itu penting untuk dirinya sendiri di masa depan(4) Bagi guru wali diharapkan agar guru wali mampu bekerjasama sebagai media dalam belajar untuk siswa. Dan selalu memberikan materi yang disukai siswa agar minat belajar siswa semakin tinggi. (5) Bagi peneliti diharapkan dimasa yang akan datang dapat digunakan sebagai sumber data untuk penelitian selanjutnya dan dilakukan lebih lanjut berdasarkan factor lainya, variabel yang berbeda dan jumlah sampel yang lebih banyak dan juga tempat penelitian yang berbeda.
KATA KUNCI : Bermain gadget, Minat belajar
Guru, S.N. (2011) Minat Dalam Belajar . (online) tersedia:https://suara nurani guru.wordpress.com/2011/12/01/minat-dalam-belajar-siswa/. Di unduh Tanggal 17 Mei 2018
Muhammad Risal.(2011). Apa Itu Gadget dan Pengertian Gadget. (online)tersedia: www.artikelind.com. Di unduh pada tanggal 22 Mei 2018.
Slameto. 2003. Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhi. Jakarta: Rineka Cipta
Sugiyono. 2016. Metode penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatifdan R&D. Bandung: AlfaBeta.
Zakky. 2018. Pengertian pendidikan menurut para ahli dan secara umum. (online). tersedia:https://www.zonareferensi.com/pengertian-pendidikan/. Di unduh tanggal 20 mei 2018.