PENERAPAN BERMAIN KATAK PEMANGSA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK PADA SISWA KELAS IV MI AL FATAH GERIT TAHUN PELAJARAN 2015/2016
Author (Penulis)
M. Bahrudin Yusuf
Universitas Nusantara PGRI Kediri
Author Identity (NPM)
12.1.01.09.0512
Abstract
ABSTRAK
M. Bahrudin Yusuf: Penerapan Bermain Katak Pemangsa Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Lompat Jauh Gaya Jongkok Pada Siswa Kelas IV MI Al Fatah Gerit Jogorogo Ngawi Tahun 2016. Skripsi, PENJASKESREK, FKIP UNP Kediri. 2016.
Lompat Jauh merupakan salah satu mata pelajaran pendidikan jasmani yang wajib diberikan kapada siswa mulai dari Sekolah Dasar, Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar lompat jauh gaya jongkok pada Siswa Kelas IV MI Al Fatah Gerit Jogorogo Ngawi dengan penerapan permainan katak pemangsa.
Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Subyek dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV MI Al Fatah Gerit Jogorogo Ngawi berjumlah 10 siswa . Teknik pengumpulan data menggunakan dokumentasi dan observasi melalui penilaian hasil belajar dari aspek kognitif, aspek psikomotor dan aspek afektif. Analisis data yang digunakan pada penelitian ini adalah data kuantitatif (nilai hasil belajar siswa) yang dapat dianalisis secara deskriptif dan data kualitatif.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa melalui penerapan model pembelajaran permainan katak Pemangsa dapat meningkatkan hasil belajar gerak dasar lompat jauh gaya jongkok. Hasil belajar lompat jauh gaya jongkok pada siklus I dalam kategori tuntas adalah 40% atau 4 siswa dan yang belum tuntas ada 6 anak atau 60 %. Pada siklus II terjadi peningkatan prosentase hasil belajar siswa dalam kategori tuntas sebesar 80% atau 8 siswa dan yang belum tuntas 2 anak atau 20%.
Simpulan penelitian ini adalah penerapan permainan katak pemangsa dapat meningkatkan hasil belajar lompat jauh gaya jongkok pada siswa kelas IV MI Al Fatah Gerit Jogorogo Ngawi. Saran yang diberikan kepada guru yaitu guru penjasorkes SD menjalankan tugas secara profesional dan menerapkan berbagai inovasi pembelajaran secara variatif, memberikan alat bantu media pembelajaran yang sederhana, efisien, efektif dan memberikan motivasi siswa didiknya.
Kata Kunci : Meningkatkan hasil belajar, lompat jauh, penerapan bermain katak pemangsa .